1.《黑神话:悟空》和这篇文章有什么关系? 6月11日,欧博TapTap受游戏科学邀请,参与了本次《黑神话:悟空》线下试玩会。我前往杭州参加了本次闭门试玩,上手玩到了游戏的最新试玩关卡,并得到了6个新场景&BOSS战实机视频和一些新截图:《黑神话:悟空》6月17日新场景&BOSS战实机! 我根据本次的体验,总结了10个玩家们可能会感到好奇的问题,写下了这篇文章。 这篇文章旨在客观地复现这次试玩的体验,简述我对这款游戏的看法,并解答玩家们一部分的疑问。 2.试玩会的流程是怎样的? 试玩总时间为两个半小时。150分钟,分毫不差,之所以这么说,是因为试玩版本的游戏中内置了一个计时器,我点击“新游戏”后,倒计时就从屏幕左上角弹了出来,记录我的游戏时间。玩游戏的过程中,计时器被自动隐去了,最后半小时才又弹出来提醒我,“时间将至”。 试玩会的核心就是这两个半小时的试玩,我拿到的版本是一段“宽线性”流程,虽说我有一定探索上的自由度,但主要是依照游戏的发展流程,顺次体验游戏内容,我也不能跳关卡或挑选BOSS作战。可以说,本次体验的是测试中的游戏前期内容。 试玩开始前,我被告知座位旁边配备了一呼叫按钮。按下这个按钮,就会有专门的工作人员前来为我解决游玩中遇到的问题。那个按钮里面红,外边一圈白环,磨砂材质,有点像咖啡厅里的呼叫铃。我暗暗期待自己不会用上这个按钮,开始了游戏。 两个半小时后,体验结束。正式结束前,工作人员替我调试了机器,让我体验了开启“光线追踪”后游戏的表现效果。这部分体验时间大约在10分钟。 全部体验结束后,我填写了反馈问卷,乘车离开了试玩会。 3.试玩了哪些关卡? 完整的“黑风山”关卡,像是一个前期关卡(主角初始等级为1级),不过也不排除是为试玩定制的关卡。 “黑风山”是一个大且密集的箱庭式关卡,我操控主角“灵猴”在山中冒险,除了跟随主线故事外,还有一定自由探索的空间。我可以采集灵芝、草药等素材道具,也可以探索区域内的秘密、隐藏地点,乃至主线流程中不会露面的Boss。 我进行更细节的介绍前,需要先说明,根据游戏科学的要求,我在撰写文章时受到了限制,欧博娱乐我不能提及尚未公布的游戏系统,也不能透露细节上的人物关系、隐藏要素等。这是为了保持游戏的神秘感,防剧透,影响玩家的初次体验。例如,我不能说采集的素材会用在什么系统中,为玩家带来怎样的提升。 我能做的是按照已公开的素材,谈谈我在体验这部分时的感受,并适当做补充性的介绍。比如,素材分布在地图各处,玩家时不时就能遇见,甚至有的怪物会伪装成草药的模样,为玩家带来惊吓——冒险的体验像是穿梭在神话的密林中,大部分时间闲静,但时不时会遇上潜伏的危险。 说回“黑风山”,这个密集的关卡给我带来了充实的体验,说密集是因为每走几步便会遭遇敌人,每个区域都有或明显或隐藏的BOSS,而击败他们后会解锁有关的叙事内容,我在阅读的过程中逐渐拼凑故事,整体而来的体验令我感觉十分紧凑。 画面上几乎无可挑剔,你可以在今天公布的实机视频中看见,“黑风山”的植被丰富,光影变化复杂且自然,无论是实体的场景,还是没有形状的水,表现上都达到了优秀的水准,称得上是美轮美奂。 我在“黑风山”关卡中,沿途击败了大约6个BOSS,它们有的难以错过,有的则需要玩家较深入地探索地图才能发现。我打败了隐藏的“金池长老”,可惜在某个拐角错过了另一个隐藏的BOSS,而最终的“黑风大王“(这是黑风山关卡,最终BOSS自然是它)我也没有机会击败。 试玩的关卡仅有“黑风山”,这就是我体验到的全部内容。 4.能介绍一下游戏的各项系统吗?比如战斗系统、装备系统和等级系统等。 这部分我出于限制,无法详细地说明,我只能说……你可以逐步强化自己的角色,升级能力,解锁复杂的战斗策略,就和市面上许多成熟的RPG游戏一样。战斗是一招一式的对抗,颇有《只狼》的味道,略有不同的是没有弹刀而强调闪避,另一点不同是装备有数值和词条,也能改变角色外观,预估会为玩家带来较多策略性上的选择,欧博allbet这方面游戏的很多地方又更像是《仁王》……大概来说,你期待一款类“魂”游戏的这类系统是什么样,那《黑神话:悟空》的系统就大致符合了那个框架,不会偏离预期。 再举例来说,《只狼》的复活机制是不需要玩家捡魂,死亡后损失一部分金钱和经验,在上一个存档点复生。《黑神话:悟空》的机制就与之类似,有一定的惩罚,但我死亡后损失的积累,可以在跑图中较快地补全,击败BOSS又带来了更大的回报。总的来说,游戏给我一定的紧张感,却又不过分紧张。我在许多类“魂”游戏中捶胸顿足的体验并没有在《黑神话:悟空》中复现——我尽力避免死亡,却不畏惧死亡,总是乐于去挑战难度较高的BOSS。 关于战斗系统,其实在之前的“BOSS连战”试玩中已经能初窥其面目了,我没有亲自参与之前的试玩,但在这次试玩中体验到的内容与之类似,核心系统依然是“棍势”——这是一个通过战斗动作(攻击、闪避等),积攒资源的系统。蓄积足够的“棍势”后,可以使出强力的重击招式,造成数倍甚至数十倍于轻攻击的伤害,配合惊艳的卡肉和打击效果,玩家一旦命中,就会非常有满足感。 可以这样说,我练习《黑神话:悟空》的过程就是逐渐熟练“棍势”的过程,“棍势”是游戏中主角最强大的能力以及区别其他敌人的特点,当我真正掌握了如何使用“棍势”,我也就真正掌握了这款游戏的玩法,开始入了门,然后跟各路BOSS打得有来有回。 5.难吗? 我觉得不难。不过难度是一个因人而异,因条件而异的话题,我依然坦诚地分享我的感受,供读者参考。 主角“灵猴”的实力非常强劲,除了刚才提到的“棍势”,请允许我再说明一下这个能力有多强大,满“棍势”的攻击不仅伤害高,还能打断敌人的攻击——基本上所有攻击都能被打断,出招过程中配合技能还有减少承伤的效果。我的体验就是尽全力去攒足“棍势”,再拿强大的攻击手段去摧毁敌人。 除此之外,“灵猴”还有诸多可以使用法术。例如,之前曝光过的“定身术”(暂停敌人的行动)、“安身术”(划出一个无敌的安全区)等,更厉害的是它拥有变换成已击败头目的力量。本次试玩中,我解锁了“赤潮”技能,欧博百家乐可以化身成为“狼妖”(也就是下面图中这个使用火焰双头矛,在之前试玩中出现过的妖怪),实现角色切换后,血条会重置为满血(变身结束后,回到原来的血量),使用高削韧的火属性攻击。更可怕的是,“狼妖”没有魔法值或耐力的限制,可以不断攻击,造成一定伤害后,释放更强大的终极技能。 根据我的游玩体验,只要变身发挥得好,或者有属性克制的关系(比如打同是狼妖的凌虚子,毛多弱火),我遇见的BOSS基本上都会被削掉三分之一甚至一半的血量,堪称“轮椅”。 主角的性能强劲,即使是在BOSS战中,我也没有感到特别强烈的压力,用来恢复的酒葫芦使用次数也很多(大概能喝五六口),资源方面感到比较从容。 难的地方在哪里呢?我认为在较低的容错率。 容错率低是两方面,一是伤害量。BOSS的伤害都比较高,我遇见了门口小怪碰我不疼不痒,进门打BOSS后被两招击毙的情况。游戏的难度体现在BOSS战上,它们的招式通常变幻多端,这是第二点,不仅有快慢刀,也有大开大合的招式,还有小桥流水的紧凑连招。适应它们的节奏总带来挑战,令我手心发汗,一旦没有对上节奏,很容易被连续的受击给打死。 系统上的层面,玩家能通过提升装备来增加容错率,还有一些未公开的手段,综合看来,难度不算太高。 不过考虑这类游戏的特殊性,肯定会有玩家初见BOSS被打得嗷嗷叫,又被突然袭击连招打得手忙脚乱,然后慌张嗑药被追击至死,这样受苦的场面我在试玩中体验过了,预计后来的玩家们也得一一领教。 该版本开始新游戏时,没有调整难度的选项。 6.游戏中主角的猴子究竟是谁?故事讲了什么? 说实话,我看过一部分剧情后,也没完全搞懂,也不清楚我究竟能说多少。 游戏采用了类“魂”中常用的碎片化叙事,甚至可以说是将之推向了某种极致,我玩的时候总感觉有点神神叨叨的。额……我觉得(就这样说吧)主角肯定不是孙悟空,因为游戏中的种种迹象表明了这点。另一方面来说,如果主角是孙悟空,那他神通广大,总不应该在小小黑风山被整得兜兜转转吧?是不是? 我倾向于相信“灵猴”是一只跟孙悟空有某种关系的“小猴子”,没那么厉害,但身上有诸多相似之处。然后出于某种目的,他开始踏上跟西游重合的道路。 对不起,我只能说这么多了! 7.游戏中体现了哪些有关中国文化的元素? 由于内容限制,我无法说“有哪些”中国文化,只能说“有多少”。 多,非常多。游戏中包含了大量基于《西游记》的文本内容,叙述方式还结合了传统古诗词等文化元素,极具文化张力。当我阅读(听见)其中一部分文本时,不禁好奇该怎么翻译,“这游戏真的面向国际市场吗?这要怎么讲外国人才会懂?”我产生了这样的疑惑。 值得一提的是,游戏基于《西游记》的故事进行了再创作和深化。比如,这次试玩的关卡是“黑风山”,那么在《西游记》中黑风山的故事是什么?是三藏和悟空寄宿禅寺,寺中和妖精勾结的老僧心生歹意,想要放火烧死三藏,私吞珍宝袈裟的故事。也是黑熊精在大火中趁乱偷走袈裟,令孙悟空无计可施,后被观音菩萨收服的故事。 游戏中,黑风山的故事得到了现代技术和游戏化下的精确还原,并进行了精巧的扩展。我喜欢原汁原味的部分,但更喜欢那种微妙的延展。《黑神话:悟空》在叙事方式上给我带来了一种特殊的体验,它唤起了我儿时的记忆,使那些我熟悉的情节重新焕发了新奇,很棒。 8.有哪些缺点,或者说,目前还不够好的地方? 这篇是尽力客观的评价,我就直说了,游戏目前看来很优秀,但有缺点,还需要打磨。 根据这次试玩,我能看出来《黑神话:悟空》扎实的底子和突出的美学风格,游玩中也体验到了足够多的正反馈,令我热情充沛,无限期待后续的发展。可是,我也感受到了不少“别扭”的地方。 “别扭”就是字面意思上的令人困惑、难受。举例来说,我在早期的遭遇战中,和桥梁下的两个小妖作战,我按下右摇杆锁定视角,却意外瞄准了屏幕远处几十米开外的弩手敌人,而它甚至没有被我吸引仇恨。后来,我又在许多遭遇战中,总是锁定还没来得及和我交战的敌人(可能和主角的朝向有关,而不是距离),我必须手动调整。我又在和其中一个BOSS的战斗中,发现它的一个招式会使我的锁定神奇地失效,我不得不重新锁定,再打伤害——我想这可能是Bug。 这仅仅是“视角锁定”这一个方面的问题。 此外,我感到游戏缺少指引,大量的招式学了就是学了,没有教学,难以应用,令人费解。黑风山的地图设计得很密集,密林错综复杂,曲径通幽,但只有在作为存档点的“土地庙”附近才有光芒指引,很容易迷路,挨个挨角地探索不仅十分重复,还容易“鬼打墙”迷路。 另一个令人担忧的问题是,《黑神话:悟空》的核心战斗似乎主要是BOSS战,但是BOSS的AI显得有些单调。尽管角色的造型和动作设计得很好,招式丰富,但他们似乎并不会像《只狼》等游戏那样,根据玩家的出招和站位进行“变招”。例如,“义父”会根据“狼”的出招切换自己的招式,这增加了更多的变数,模拟了真人对决的体验。但在“黑悟空”中,每个BOSS似乎都共享了一套相对简单的战斗逻辑,就像是以一种频率随机出招,在几招后才给你喘息的时间,缺乏灵活变化。要命的是,它们有可能会反复使出同样的招式,而有的招式未必没有破解手段,只是明显强于其他(像是多段快慢刀),在它们连续使“赖招”的情况下,我不得不采用较为稳妥的选择,连续闪躲,我有时候要一口气闪避六七招,有来有回的过招就这样变成了“他打我躲”的打滚游戏,我感到十分憋屈,我知道中后期可能会解锁更多破招的手段,正常游玩流程下也有更多试错机会,来探索恰当的应对方法,但这次游玩中,我确实觉得乐趣因此减少了。 还有一些平衡性上的问题,这点可能见仁见智,我只分享我的观点。比如,一个不消耗道具的变身能同时“多一条血”和“削敌人一半血”,这真的合理吗?我说的是“赤潮”,这招真的很强,我变身后几乎无需思考,一套攻击打下去就行,高伤害高削韧,变身后我打BOSS就像先前BOSS打我,我把它摁进墙角,捶得它仰面朝天——这让之前我战战兢兢地跟他见招拆招似乎成了笑话。 以及,游戏的表现略有瑕疵,时不时会有轻微的卡顿和掉帧,大门等建筑模型偶尔有视觉上错位的情况。后来工作人员为我开启光线追踪后,光影和水流的效果并不明显,然而帧数出现了显著的下滑。这都使我感到游戏还欠打磨。 这些问题,除了AI,都称不上大问题,更不算是“硬伤”,可是积累在一起,就像越积越多的灰尘那样影响了房间的整洁,使我感受上有点粗糙(事实上,这的确是测试版,还有优化的潜力)。距发售还有两个月,我有点担心《黑神话:悟空》将在仓促下完工,没有把毛糙的边边角角磨干净,难以呈现得优雅、得体。 9.总的来说,好玩吗? 肯定好玩。 游戏的底子很硬,我玩下来既有单刀赴会的紧张感,又能在一次又一次的小型遭遇战中体验到积累和成长。“灵猴”的动作充满了想象力,招式又颇具东方色彩,我特别喜欢的一个动作是“棍花”——手柄操作下按LT键——“灵猴”把“金箍棒”(不知真假)在左右手中来回舞动旋转,耍一个棍花,很酷。攻击距离很短,打中后没什么伤害,但能增长“棍势”,并可以随时闪避取消。我总在敌人出招后的空窗期先打上一套连招,末了耍一个棍花,既安全,又帅,为人物增添了一丝灵性。我觉得这在之前的游戏中未曾有过,于是忍不住把玩。 游戏的风景绘如画,许多场景美轮美奂,美术水准非常高。尤其是BOSS战,头目的造型夸张而富有美学设计,压迫感和力量感并存,与它们战斗时紧张与诗意并存。我打过一场后,就急忙搜寻下一场。 如果你期待一款有点不同但优秀的类“魂”游戏(它其实更像《只狼》),又带有国风色彩,那玩就是了,准没错。 10.值得我花268元购买吗? 我想这可能是很多人最关心的问题,但我恐怕没法给出答案。消费因人而异,什么样的东西值得花多少钱,每个人都有自己的判断标准,购买前了解信息,有所预期,然后决定,只有做到了这点,才不容易后悔。 那么,这次试玩后,我得到的信息足够了吗?实话说,不够。我了解到《黑神话:悟空》的基本面貌,但它对我来说依然神秘。我不清楚游戏的流程有多长,没有解锁中后期系统,使得我没有看清全貌。以目前看来,《黑神话:悟空》展示出了扎实的基础品质。但是这款游戏作为一个整体,究竟是什么样的,我很难从推荐或不推荐的角度给出答案。 但我可以说的是,《黑神话:悟空》是那款最接近我们期待中的游戏,是那款展现出了国产游戏中前所未有的品质,并有望将“国产”推至新高的游戏。它在很多层面上做到了超越2A,比肩3A,玩到这样一款顶级水准的国产游戏,我知道,对很多玩家来说,是梦想,是情怀,是难以置信。 未来尚不可言,当下已尽可见。而今天,是我们离梦想最近的一次。 文|莫瑞 (责任编辑:) |